¿Existe mejor manera de
conocernos a nosotros y nosotras mismas que a través de nuestra
tierrina? Qué duda cabe que nuestra cultura esconde
maravillosos tesoros e interrogantes.
Por esta razón, desde la escuela
hemos iniciado un nuevo proyecto cultural con el que estamos muy
emocionados y emocionadas: Asturies, qué guapina yes.
💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛💙💛
A través de este proyecto, el
alumnado adquirirá nociones culturales básicas que le permitirán
desarrollar su identidad, personalidad y sentido de pertenencia a la
comunidad, aspectos determinantes para la progresiva construcción de
sus rasgos personales y carácter.
Para
ello se intercalarán recursos de aprendizaje convencionales junto
con otros más novedosos, haciendo especial hincapié en la
integración paulatina de las nuevas tecnologías y
la digitalización en las
rutinas infantiles, promoviendo
su uso responsable, crítico
y didáctico. Asimismo,
la intervención partirá de un enfoque globalizador que nos
permitirá desarrollar e interrelacionar, en mayor o menor medida,
las tres áreas de contenidos propias del currículo de esta etapa,
centrándonos especialmente en el área de Lenguajes:
Comunicación y representación (lenguaje audiovisual y de las tecnologías de la información y la comunicación).
Dicho
esto, os invitamos a que descubráis todos
los detalles a continuación… ¡Esperamos
que despierte vuestro
entusiasmo y curiosidad tanto o más que a nuestros
pequeños y pequeñas aprendices!
Una
visita inesperada… 💭
Comienza una nueva jornada
escolar y, para nuestra sorpresa, descubrimos que el aula está hecha
un completo desastre, muy sucia y desordenada pero, ¿qué ha pasado?
Los niños y niñas quedarán
estupefactos al descubrir que, de pronto, su mascota del aula les ha
dejado un mensaje, el cual verán y escucharán a través de la
pizarra digital de la que disponemos en el aula. Esta nos cuenta que
la noche anterior alguien ha entrado en la escuela y lo ha revuelto
todo. Nos dice que el culpable se encuentra entre algunos de los
seres mitológicos más reconocidos en nuestra cultura, especialmente
por los más pequeños: Busgosu, Cuélebre, Diañu Burlón, Nuberu,
Trasgu y Xana. Las mascota se encargará de hacer una breve
presentación de cada uno de ellos mediante una imagen representativa
y su nombre, en castellano y asturiano respectivamente, de manera que
los alumnos y alumnas tengan un concepto general básico de dichas
criaturas, más allá de lo trabajado con anterioridad respecto a la
mitología asturiana en el aula. Se nos indicará además que el
personaje culpable ha ido dejando pistas a su paso y que serán los
propios niños y niñas los que deberán resolver el caso. Para ello,
se les explicará que las pistas están ocultas en códigos QR,
mostrándoles ejemplos claros y que les sirvan de referencia a la
hora de buscarlos. Dichos códigos estarán cuidadosamente escondidos
por el patio y únicamente podrán descifrarlos con ayuda de una
tablet que se proporcionará a cada uno de los grupos que se formarán
a continuación.
Dado que disponemos de un total
de 16 alumnos y alumnas, se ha considerado que los agrupamientos sean
4 grupos de 4 integrantes cada uno. Para su asignación se empleará
una bolsa de tela que contenga tarjetas de cuatro posibles colores:
rojo, azul, amarillo y verde. De este modo y, de forma totalmente
aleatoria, se crearán los siguientes grupos:
- El grupo rojo.
- El grupo azul.
- El grupo amarillo.
- El grupo verde.
Una vez completados los
agrupamientos, saldremos todos y todas al patio en busca de los
códigos que ocultan las siguientes pistas:
🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊🔊
- Risas traviesas (en formato de
audio).
- Golpes y pisadas (en formato de
audio).
- Cascabeles (en formato de
audio).
- Puertas y ventanas abriéndose
y cerrándose (en formato de audio).
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- Gorro colorado y picudo (en
formato de imagen).
- Madreña pequeña (en formato
de imagen).
- Escoba (en formato de imagen).
- Restos de comida (en formato de
imagen).
Tras haber recopilado un total
de 8 códigos QR, estos serán entregados a la maestra y, a
continuación, se regresará al aula y nos situaremos, de nuevo, por
los grupos previamente descritos. A cada uno de los grupos se le hará
entrega, de manera totalmente aleatoria, de dos códigos y, por
orden, se irán descifrando y mostrándose al resto de los compañeros
y compañeras. Para ello, cada grupo dispondrá de una tablet con la
que escanearán las pistas ocultas tras los códigos. Dichas pistas
se corresponden con cuatro elementos en formato de imagen y otros
cuatro en formato de audio, haciendo su desciframiento mucho más
sencillo y lúdico para los pequeños. Una vez recabadas las pistas
se iniciará una asamblea en la que, desde los distintos grupos,
aporten su respuesta e indiquen la criatura mitológica que
consideren que ha sido la culpable del desorden. Para ello, la
mascota del aula se encargará de recordarles, de nuevo, los seres
mitológicos previamente expuestos en la pizarra digital al inicio de
la actividad. El alumnado, basándose en las pruebas de las que
disponen y, argumentando en la medida de lo posible su respuesta,
deberán señalar a una de las criaturas mitológicas como culpable.
Finalmente, tras averiguar que
el responsable de todo aquel desorden es El Trasgu, un duendecillo
muy travieso, descubrirán que su hazaña no termina aquí. El Trasgu
les emitirá un mensaje personal a través de la pizarra digital,
diciéndoles lo arrepentido que está de haber hecho tantas
travesuras y elogiando la labor de los niños y niñas como
detectives y, para nuestra compensación, nos comenta que pronto nos
visitará para ayudarnos a recomponer y ordenar nuestro aula. Tras
haber recibido el mensaje, una de las docentes entrará al aula
disfrazada de Trasgu dándoles una gran sorpresa a los pequeños y
estableciendo un primer contacto con ellos para que, de ser
necesario, le realicen las preguntas que estimen oportunas acerca de
cómo es él, por qué a veces hace travesuras, por qué se le caen
tantas cosas de la mano, qué le gusta, etc. La actividad se dará
por finalizada con una limpieza y recogida colectiva del aula,
siempre contando con la ayuda de nuestro nuevo e inseparable amigo El
Trasgu, que nos promete no volver a hacer tantas travesuras en la
escuela.
Contextualización
del aula y adaptabilidad. ✏
Contamos
con un aula correspondiente al segundo ciclo, concretamente niños y
niñas del segundo curso de educación infantil (4-5 años). Tenemos
un total de 16 alumnos y alumnas, cada cual con sus respectivas
características, necesidades, intereses y ritmos de desarrollo y
aprendizaje.
Ninguno de estos presenta
necesidades específicas de apoyo educativo, a excepción de dos
alumnos. Uno de ellos parte de un diagnóstico de hipoacusia moderada
y, en consecuencia, presenta un evidente retraso en el lenguaje. Este
se guía fundamentalmente a través del lenguaje no verbal y,
específicamente mediante la lectura labial. No obstante, dicho
alumno ha sido intervenido el curso pasado y se le ha colocado un
implante coclear que facilita enormemente la escucha y el
entendimiento.
- Mantener el rostro despejado y libre de obstáculos que pudieran impedir el adecuado intercambio visual entre la docente y el niño.
- Prevalerse de las fuentes de luz natural frente a la artificial.
- Incorporar múltiples formas de expresión y lenguaje no verbal, exagerando nuestra gestualización y vocalización con la finalidad de facilitar la lectura labial por parte del niño.
- Elevar (un poco más de lo habitual) el volumen de los aparatos electrónicos y/o mantener al niño en cuestión más próximo a estos.
- Proporcionar al alumno unos auriculares que faciliten la escucha durante el desarrollo de la actividad.
Por otra parte, tenemos otro
alumno al que, a lo largo del curso anterior, se le ha detectado un
cuadro de autismo leve, aunque no dispone de un diagnóstico médico
que así lo certifique de manera rigurosa. Este alumno en cuestión
muestra una excesiva rigidez en las rutinas, dificultades sociales
importantes a la hora de establecer relaciones con los compañeros y
compañeras, contacto visual escaso, acciones y movimientos
repetitivos no funcionales y aislamiento en momentos de juego
colectivo.
Adaptaciones específicas. 🔍
- Disposición de una agenda de rutinas por parte del alumno que le posibilitará anteponerse a todo lo que ocurrirá durante el desarrollo de la intervención descrita, garantizando de este modo, su tranquilidad y equilibrio psicológico.
- Emplear un Sistema Pictográfico de Comunicación (SPC). El equipo docente habrá elaborado con la previsión suficiente los pictogramas perfectamente adaptados a la sesión de trabajo que se llevará a cabo, de manera que el niño tendrá previa constancia de los mismos y estará absolutamente familiarizado con ellos.
- Ofrecimiento al niño de abandonar momentáneamente la actividad en caso de que se note intranquilo o sienta la necesidad de estar solo con sus pensamientos por un tiempo determinado.
- Reforzar positivamente las buenas conductas (al igual que al resto del alumnado).
- Ser plenamente conscientes de los gustos e intereses particulares del niño. En su caso, se siente especialmente contento, motivado y participativo trabajando con las TICs y todo tipo de recursos digitales.
Recursos
didácticos digitales. 🎧 💻 📱
- Pizarra digital y cañón (para visualizar los vídeos de la mascota del aula y de El Trasgu).
- Ocho códigos QR (personalizados a través de la App QR Code Generator y que contengan elementos en formato de imagen y audio).
- Cuatro tablets (que contengan previamente descargada la App QR Code Reader que nos permita escanear y acceder a los códigos).
Principios
metodológicos. 👣
- Enfoque globalizador - La interrelación de los contenidos trabajados mediante las tres áreas de conocimiento del currículo de Educación Infantil. El alumnado aprende a establecer relaciones, comprender e interpretar la realidad.
- Aprendizaje significativo - Parte de las experiencias y conocimientos previos del alumnado y tiene por finalidad que adquieran otros nuevos, los relacionen entre sí y los integren a su estructura cognitiva.
- Transversalidad de los aprendizajes - La incorporación de los aprendizajes adquiridos en el contexto escolar a otros contextos o ámbitos de la vida cotidiana del alumnado.
- El componente lúdico - El juego constituye el eje metodológico de la intervención. Ajustado a las características, necesidades, ritmos e intereses de los niños y niñas.
- La inclusión – La búsqueda de la equidad y el equilibrio en el aula, garantizando los materiales y recursos necesarios de acuerdo a las especificidades de los alumnos y alumnas. Se establece un fin común para todos y todas, partiendo de los mismos objetivos, pero siempre teniendo en consideración las adaptaciones oportunas y que cada caso particular requiera.
- Un ambiente cálido, seguro y afectuoso – La base de todo buen aprendizaje reside en un contexto agradable y estimulante para el alumnado. Un espacio que cuenta con las características previas supone un marco de actuación afianzado para el niño y/o niña. Esto además favorece un autoconcepto y autoestima positivas.
Y
para finalizar, concluimos con la siguiente frase… 👇👇👇👇👇👇👇👇👇
«La educación es el arma más poderosa que existe para cambiar el mundo.»
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- Nelson Mandela -
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Entrada publicada por: Nerea García Álvarez
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