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Nos adentramos en el método científico.

Antes de comenzar con el desarrollo de la propuesta, indicar que éste es un proyecto destinado al alumnado de 3º de infantil, es decir, los niños y niñas de 5-6 años.
Además, es una propuesta cuyo objetivo principal es  la adquisición de nuevos conocimientos científicos por parte de nuestro alumnado con el fin de que amplíen su interés por la ciencia y todo lo relacionado con ella, siendo el foco principal el método científico, además de una introducción al uso de las TIC. 
Se pretende que sea una propuesta en la que las actividades que se van a llevar a cabo serán, en todo momento,  experimentales y lúdicas donde el protagonismo será única y exclusivamente de cada uno de los niños y niñas. 
Ahora bien....

      🔊 ¡COMENZAMOS!🔊

🔊 METODOLOGÍA QUE VAMOS A EMPLEAR

Esta propuesta está diseñada de tal forma que se intentarán tocar tanto objetivos como contenidos de las tres áreas del currículo asturiano, sin embargo, concretamente trabajaremos más sobre la segunda área, es decir, el conocimiento del entorno.
Para llevar a cabo nuestra propuesta en el aula y según la organización de la misma, utilizaremos el trabajo por rincones, es decir, una metodología donde se pretende que el alumnado sea en todo momento el protagonista, ya que será una construcción de su conocimiento y en la que él o la docente intervendrá únicamente en casos puntuales. En nuestra propuesta vamos a emplear concretamente el rincón de ciencias y sus recursos tanto tecnológicos como materiales a disposición del aula.
Se ha escogido esta metodología, ya que también sería adecuada en caso de no poder llevarse a cabo en el aula y que el alumnado tuviese que realizar la propuesta desde su casa con sus familias. 
Así mismo y respetando esta metodología se tendrán en cuenta los siguientes principios metodológicos durante el desarrollo de la propuesta:
  • Principio basado en un enfoque globalizador. Con este principio metodológico se pretende un trato igualitario para todos sin hacer ningún tipo de discriminación. Con esto quiero decir, que se tratara al grupo de igual manera, aunque, a su vez, a la hora de realizar las actividades se trate a cada miembro del grupo de manera individualizada y siempre desde un punto de vista coeducador.
  •  El juego como medio para alcanzar los contenidos. Este principio metodológico es uno de los pilares de este proyecto, puesto que todas y cada una de las actividades propuestas y que serán realizadas en el aula tienen como finalidad y objetivo principal el aprendizaje de unos determinados contenidos a través de un método divertido y entretenido para el alumnado de 5 años.
  • Principio de atención a la diversidad. Principio metodológico basado en el respeto por el proceso de desarrollo que lleva cada miembro del grupo. Se tratará que todos se sientan cómodos y en caso de que en alguna de las actividades propuestas se encuentre alguna dificultad se intentará cambiar o bien adaptarla a su ritmo de desarrollo.

🔊 RECURSOS TECNOLÓGICOS QUE EMPLEAREMOS

  •  VÍDEO DIDÁCTICO (CREADO POR ÉL O LA DOCENTE). Es el recurso principal que utilizaremos en la propuesta. Está basado en el nuevo método o forma educativa llamada “Flipped Classroom” y consistirá en un video educativo creado mediante la plataforma online llamada Powtoon, donde se les irá explicando a los niños y niñas diferentes datos sobre la ciencia, (como por ejemplo, ¿qué es el método científico? o ¿qué es la ciencia?) a partir de juegos y videos a los que pondrán acceder durante el video pinchando en los diferentes enlaces y siempre bajo la supervisión y ayuda del docente o la docente.
    Se pretende que sea un recurso con el que puedan aprender contenidos nuevos mientras se divierten y con el que también las familias sean partícipes durante todo el proceso de aprendizaje(en caso de que la propuesta se lleve a cabo en casa), ayudándoles y realizando con ellos y ellas las actividades que se proponen durante el vídeo. 
  • PIZARRA DIGITAL Aunque es un recurso secundario, lo utilizaremos a la hora de proyectar los vídeos de YouTube en el aula, así como la página web de juegos con la que realizaremos una de las actividades, de tal forma que sea accesible y más sencillo para nuestro alumnado utilizarla. 

🔊 ¡¡NOS DIVERTIMOS CON LA CIENCIA!!

Con esta actividad se pretende dar a conocer a nuestro alumnado de una manera más profunda cada una de las fases que componen el método científico. 

Para ello, y con la ayuda del rincón de ciencias crearemos actividades que expliquen de una forma experimental y lúdica cada una de estas fases donde algunas de esas actividades irán ligadas al vídeo didáctico creado por el o la docente, iniciando así a nuestro alumnado al uso de las TIC, mientras que otras serán realizadas de forma presencial con los materiales del aula. 

Esta actividad se dividirá en seis partes, las mismas de las que consta el método científico y una introductoria: 

1️⃣🕵️¿QUÉ SABEMOS?🕵️



Para esta primera parte de la actividad, contaremos con la ayuda del vídeo didáctico, pero previamente realizaremos una asamblea con nuestro alumnado en la que cada uno de ellos y ellas tendrá que ir diciendo lo que saben o entienden por un científico. Todas estas ideas las iremos anotando en la pizarra del aula y una vez estén todas recogidas procederemos a visualizar el video didáctico donde se explicará con mayor claridad el significado de este concepto. Además descubriremos a dos de los grandes científicos a lo largo de la historia como son Marie Curie y Albert Einstein. 





2️⃣ JUGAMOS A SER CIENTÍFICOS: 👀 OBSERVAMOS 👀

Esta parte de la actividad, constará de dos partes: Una primera parte en la que nos guiaremos por el vídeo didáctico en el cual se realizará un juego de observación y agudeza visual incluido en el propio vídeo y una segunda parte, en la cual se continuará trabajando la destreza visual a través de un juego online llamado “observa y relaciona”, el cual encontraremos en un enlace del vídeo didáctico (https://clic.xtec.cat/projects/observes/jclic.js/index.html). Para que sea más sencillo y todos puedan participar, proyectaremos dicho juego en la pizarra digital del aula de tal forma que todos serán protagonistas y contarán con la ayuda del docente o la docente en todo momento.

3️⃣ JUGAMOS A SER CIENTÍFICOS: 🤔 REALIZAMOS HIPÓTESIS 🤔

Para coger destreza a la hora de realizar hipótesis, es decir, de plantearse lo que puede o no suceder tras una observación contaremos un cuento que esté relacionado con la temática escogida, en este caso, la ciencia. A partir de este cuento y de las ilustraciones que irán observando deberán plantearse que es lo que creen que está sucediendo o que puede suceder a posteriori. 

4️⃣ JUGAMOS A SER CIENTÍFICOS: 🧪 EXPERIMENTAMOS 🧪

Para realizar esta parte de la actividad, el o la docente pedirá colaboración a las familias, de tal forma que se llevarán todos los materiales necesarios para realizar los experimentos al aula entre todo el alumnado.
Para llevar a cabo los experimentos, nos guiaremos por el vídeo didáctico donde se explican los pasos a seguir de forma detallada de tal forma que el alumnado pueda comprenderlos antes de realizar el experimento por sí mismos. 

5️⃣ JUGAMOS A SER CIENTÍFICOS:🖥️ ANALIZAMOS DATOS 🖥️

En esta parte de la actividad y una vez hayamos realizado los experimentos, analizaremos entre todos que ha pasado en cada uno de ellos y por qué creemos que ha pasado esto. El docente o la docente irá anotando cada una de las respuestas que dé el alumnado en la pizarra y posteriormente haremos un mural donde se verán reflejadas fotos de los dos experimentos y el análisis de los mismos en la parte inferior de cada uno.

6️⃣ JUGAMOS A SER CIENTÍFICOS: ✅ SACAMOS CONCLUSIONES ✅

Para esta última parte de la actividad realizaremos una asamblea junto con nuestro alumnado en la cual terminaremos de visualizar el vídeo didáctico y haremos una pequeña autoevaluación (la propia autoevaluación de la propuesta se realizará al final) sobre el desarrollo de la propuesta con preguntas del tipo: ¿Qué hemos aprendido sobre el método científico?;¿Os han gustado los experimentos?; ¿Os gustaría ser científicos cuando seáis mayores?.

🔊 VÍDEO DIDÁCTICO

Para que resulte más sencillo la visualización del vídeo didáctico, el o la docente irá pausándolo para que de tiempo a leer su contenido. 

¡¡ DISFRUTAD!!  

https://www.powtoon.com/online-presentation/bUeWHSrg2bh/?mode=movie#/












ENTRADA PUBLICADA POR: Irene Álvarez Velasco.






¿Conoces los animales de la granja?



PROYECTO: La Granja

La actividad “La granja” va dirigida al alumnado de 1º de infantil. El objetivo es fomentar en los mismos un aprendizaje mucho más dinámico sobre los diferentes animales que podemos encontrar en una granja

Con la ayuda de las Tics podemos fomentar en los más pequeños conocimientos sobre el medio rural desde nuestro aula de infantil o de nuestras casas. Las tics son un elemento importante en nuestra vida como adultos, y los niños/as hacen uso de ellas desde muy temprana edad. Es importante proporcionarles las herramientas necesarias para que las utilicen de manera adecuada a su edad. 

La actividad propuesta se puede dividir en tres partes. 

PRIMERA PARTE: 

Se puede empezar preguntándoles a los niños/as si saben qué animales viven en la granja y tras hacer una lluvia de ideas entre todos se les presenta la actividad. Empezamos contándoles que un granjero llamado Fiete ¡Necesita nuestra ayuda! Su granja es muy grande y él solo no puede con ello. ¡Los animales de la granja dan mucho trabajo! 

La aplicación que vamos a usar se llama “Fiete Farm”. Mediante la aplicación se les enseña a los niños/as como es un típico día en una granja. Es una buena manera tanto para desarrollar nuevos conocimientos, como para entrelazar vínculos afectivos si se utiliza con la familia. 

Aunque el objetivo principal es conocer los diferentes animales de la granja, con esta aplicación también se estimula el pensamiento lógico, la habilidad de combinación, la capacidad de concentración, el sentido de las horas, la responsabilidad y la empatía. 

Contenido: 

Por la mañana: 
-       Despierta a Fiete, Hein y Hinnerk
-       Recoge los huevos 
-       Recolecta zanahorias 
Al mediodía: 
-       Lava a los cerdos
-       Coge manzanas 
-       Esquila a la oveja 
-       Conduce un tractor 
Por la tarde: 
-       Ordeña a la vaca
-       Alimenta a los cerdos 
-       Corta la madera 
-       Dale leche a los gatos 
-       Entregar los productos a los comerciantes


  






                                             



SEGUNDA PARTE:

 Realización de nuestro propio juego inspirado en la aplicaciónEste juego lo podemos realizar
con materiales reciclados que dispongamos por casa. 

Las manualidades siempre llaman mucho la atención de los niños/as, tanto si están hechas en el aula como en su propia casa con sus padres. Fomentando así la cooperación, la imaginación y la creatividad. 

Materiales: 

-       Caja de cartón
-       Folios de colores 
-       Pinturas 
-       Tijeras 
-       Pegamento 
-       Pinceles 
-       Adornos decorativos 

Desarrollo de la actividad: 

En la caja tendremos tres puntos importantes que señalizar. 

1.     Las flechas que indican la dirección según el color. 
2.     El punto medio de partida del juego. 
3.     La granja, que es el punto final donde tienen que llegar los animales. 

Para comenzar la actividad se les presenta a los niños/as los dibujos de los animales que se han perdido de la granja y tienen que volver. Los dibujos de los animales serán metidos en un bol. 


Por otra parte, en otro bol tendremos las flechas de distintos colores que nos indican las direcciones que tienen que realizar. 




Primero se sacará del primer bol un animal y se pondrá en el medio de la caja, en el punto de partida. Del segundo bol se sacará después una flecha. Si la flecha es de color azul, tendrán que desplazarlo hacia la izquierda…

Dirección de las flechas:

-       Amarillo: arriba
-       Azul: izquierda
-       Rojo: derecha 
-       Verde: abajo 

















TERCERA PARTE: 

Para realizar la última parte de la actividad, volveremos a hacer uso de las tics. En esta parte utilizaremos la aplicación “Buenas Noches”.  Esta aplicación está planteada como un cuento para la hora de ir a dormir, por lo que la hace ideal para ser utilizada también por los padres. 

A lo largo del cuento podemos ir visitando a cada uno de los animales de la granja para desearles las buenas noches y ver cómo se van a dormir. 



En las ilustraciones presentadas en la aplicación se puede interactuar hasta tres veces obteniendo distintos resultados. La primera vez se escucha el sonido característico del animal y las otras dos veces lo vemos realizando algún movimiento. Al apagar la luz el animal cierra los ojos y se va a dormir. 

Debido a las preciosas ilustraciones, la música delicada y la suave narración ayudan a crear un ambiente ideal para la hora de irse a dormir. 


Entrada publicada por: Mogos, Roberta Alexandra

Maestro/a innovador

 Montessori Es una  maestra innovadora porque la metodología que utiliza es muy importante para el desarrollo integral de los niños/as. El a...